Javier Alemán

Impresiones: Mummy the Curse

In Rol on octubre 3, 2013 at 7:33 pm

Mummy

Entre Kickstarter, el sistema Print on Demand de DrivethruRPG y algún milagro que no me explico, parece que los juegos de rol están viviendo una (¿cuarta? ¿quinta?) juventud.

Sólo la suma puede explicar que White Wolf sigan lanzando juegos, aunque sea en formato digital y de impresión por demanda. Y es que el rol en mesa, salvo algunas excepciones, lleva muchísimo tiempo enterrado, asesinado por los MMORPG’s. Pero sí, ahí están White Wolf y sus hermanos de Onyx Path sacando libros. Y lo que es más curioso, además de elaborar suplementos para la línea actual de Mundo de Tinieblas, están completando la antigua con suplementos que quedaron por salir (libros de Convención de la Tecnocracia) o revisiones (básicos y guías 20 Aniversario). Los fans no podríamos estar más de enhorabuena con este pequeño resucitar.

El último juego en ver la luz ha sido Mummy – The Curse (fácilmente traducible), aunque ya han salido cositas prometedoras del próximo Demon – The Descent. Este octavo manual básico del Mundo de Tinieblas es la siguiente iteración de Momia – La Resurrección, que tuvo tres ediciones en la antigua línea. Y es una gratísima sorpresa, porque se aleja muchísimo de todo lo anterior y se convierte en un juego nuevo de pleno derecho, con entidad propia y muy superior a su predecesor.

En el antiguo Momia, el jugador era, básicamente, un agente de Maat. Había sido bendecido con la inmortalidad para luchar contra las fuerzas corruptoras del mundo, los siervos de Apofis y, en general, todo lo que es malo. Aunque en las primeras ediciones la inmortalidad tenía sus inconvenientes (esterilidad, “falsa vida”) en la última versión el alma antigua se completaba con un alma nueva y eran criaturas sin apenas defectos ni debilidades. La imaginería egipcia del juego, el tema de los cultos, el Inframundo tras el Nilo y los Jueces de Maat le daban un toque original e interesante al juego, pero es cierto que no encajaba muy bien en la ambientación de Mundo de Tinieblas. El jugador siempre había estado acostumbrado a manejar a un ser sobrenatural que se movía más en lo gris, que debía combatir con sus propias ansias y tenía un buen número de defectos. Incluso en los juegos más “heroicos” como Hombre Lobo, el personaje estaba separado de la humanidad por su rabia sobrenatural. Aquí no, aquí todo bien y mucho poder. Su cuerpo es el suyo propio y se repara entre muertes con el tiempo. Y cuanto más haga el bien, más poderoso podrá ser al superar el Juicio de Maat.

momia2Por contra, este nuevo Momia le da una vuelta de 180 grados a todo. Ahora el personaje es el esclavo inmortal de un Imperio Sin Nombre, mucho más antiguo que el antiguo Egipto. En la cumbre del poder místico de la ciudad de Irem se le concedió la vida eterna con el mayor hechizo conocido por el ser humano con una tarea en mente, y sólo esa tarea. Pero el imperio ya no existe y sólo quedan su polvo y reliquias escondidas. Aún así, el inmortal sigue volviendo de la muerte, levantándose de su descanso para cumplir con su cometido. Inmensamente poderoso en sus primeras horas en el mundo de los vivos, debe luchar entre su obligación y su propia existencia: si no cumple rápido con la tarea para la que se ha levantado, volverá a morir. En ese tiempo va decreciendo en poder y recuperando escasos recuerdos. Y así continuamente. ¡Incluso su propio culto puede resucitarle para aprovecharse de él con engaños! El personaje ya no es un héroe inmortal, sino un esclavo eterno con un tiempo muy limitado en cada resurrección para intentar recuperar su libre albedrío. Aquí sí está momificado y su cuerpo es una cosa horrible y monstruosa que debe reparar usando su magia y su memoria sobre cómo cree que era.

Tanto se subvierte todo, que el hipotético estado ideal (Apoteosis) libera de su maldición a la Momia a cambio de privarle de casi todo su poder. Porque cuanto más poderoso, más inhumano y obsesionado con su único objetivo. Menos individuo y más peón del Imperio Sin Nombre.

En el resto de sistemas es parecido al juego anterior, pero el cambio en ambiente lo convierte prácticamente en un juego nuevo. Más trágico, más centrado y (también) más pesado. Porque no es un juego que se antoje ligero, aunque se puede jugar con ligereza si nos centramos en convertirlo en un neo-pulp buscando artefactos antiguos en tumbas olvidadas. Pero no va por ahí, no.

La cosa es que me recuerda mucho en una cosa a Promethean – The Created (no sé si llegó a traducirse al español): me parece un juego en el que es difícil dirigir a un grupo, más factible para partidas individuales. Creo que las excusas para juntar a un grupo de estos monstruos (al igual que en Promethean) requieren mucha más justificación que otros juegos, salvo que tiremos del barato “os levantáis a la vez con el mismo objetivo”. Encima, el nivel de inmersión, profundidad y abstracción que le requiere al jugador, parece desaconsejar juntar a un grupo de personas. Al menos, yo no me atrevería.

Todavía tengo que leérmelo más en profundidad y darle un tiento a sus suplementos (acaba de salir el primero, Guildhalls of the Deathless), pero puedo decir que me va encantando. Me parece muy superior al Momia antiguo y creo que su temática da para mejores historias si se lleva bien. Y me encanta esa visión de la inmortalidad como una maldición, me recuerda al maravilloso Planescape: Torment.

Sea como sea, es una inmensa alegría ver cómo un hobby tan de capa caída sigue encontrando formas con las que perdurar y generando material aún mejor.

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  1. […] el resto de líneas seguían partiendo de lugares comunes, aunque variasen muchísimo (Demonio y Momia son muy distintos, por ejemplo), así que es fantástico encontrarse con un juego absolutamente […]

  2. […] sacar líneas limitadas con unos pocos suplementos (le sucederían Changeling, Geist, Cazador, Momia, Demonio y Beast…). Hace nueve años de eso, y sin embargo sigue siendo uno de los grandes […]

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