Javier Alemán

Los nuevos Ingenieros del Vacío (Mago: La Ascensión)

In Rol on marzo 3, 2014 at 7:30 pm

ingeniero

El libro de Convención de los Ingenieros del Vacío cierra el círculo.

Un círculo iniciado por el libro de Convención del Nuevo Orden Mundial, con el que The Onyx Path sacaba varios suplementos que quedaron en el limbo tras el cierre de Mago: La Ascensión. Para los que, desde entonces, estábamos huérfanos de un juego tan maravilloso, lo del grupo sucesor de White Wolf es algo cercano a la obra social, sacando muchísimo material para la facción cada-vez-menos-antagonista del juego de rol, la Tecnocracia.

Para llegar hasta este último libro ha habido que recorrer otros tres (NOM, Sindicato y Progenitores) y pasar de puntillas previamente por el único que salió originalmente, el de Iteración X, ya en el lejano 2002. Ese libro, ya bastante desactualizado (es de esperar, estamos en 2014 y la tecnología ha traído cosas que no podíamos ni imaginar cuando se escribió) marcaba un punto de inflexión, humanizando a los personajes de la Tecnocracia y situándolos en un punto distinto en la contienda por la realidad. Antagonistas de las Tradiciones, sí, pero también “héroes” a su manera. El libro, al igual que la última edición revisada del juego de rol, llevaba un papel más maduro a la mesa de juego: cuando en su inicio todo era una lucha entre buenos y malos, ahora se convertía en una pugna entre los que abogan por la libertad hasta las últimas consecuencias y los de una visión más pragmática, que prefieren la seguridad. El juego se llama “Mago: la Ascensión”, y magos son sus protagonistas casi siempre; pero gracias al esfuerzo de ese libro y la fantástica Guía de la Tecnocracia (1999), por fin el otro bando podía ser jugado sin los tópicos adolescentes asociados.

Tan importante ha sido ese giro y tan influyentes han sido los cuatro últimos libros de Convención, que ahora, anunciada la edición 20 aniversario de Mago, sabemos que la Tecnocracia estará como elemento jugable, con su visión y su definición de la realidad sin necesidad de acudir, como antes, a suplementos. Por primera vez estarán en el libro básico, al lado de los “protagonistas” del juego.

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Pero tampoco quiero divagar más con el tema de la Tecnocracia, del que ya he hablado bastante.

Hablemos de los Ingenieros del Vacío, los más “soñadores” entre la Unión Tecnocrática y mi Convención favorita cuando empecé a jugar. Exploradores espaciales hipnotizados por la frontera, descubridores de mundos extraños y custodios de las estrellas. Era imposible no enamorarse de los astronautas definitivos, no soñar despierto con la cartografía celestial en un juego en el que todo es posible.

Como grupo más naíf dentro de una enorme conspiración que busca aniquilar lo sobrenatural y proteger al hombre medio, hacían de contrapunto, de alma aún ilusionada por la maravilla del descubrimiento. Como únicos expertos en Ciencia Dimensional (la esfera que los supersticiosos denominan “Espíritu”) eran capaces de acceder a los secretos más oscuros de la Tecnocracia y limpiarla desde dentro.

Hasta que todo se fue a la porra.

El libro actualiza la metatrama del juego hasta después de la “Anomalía” de 1999, que cierra dolorosamente las puertas del espacio. Sumergidos ya en los primeros años de la década en la que estamos, conocemos a unos nuevos Ingenieros del Vacío que asustan: la rama militar se ha hecho con el poder y los ojos que miran ilusionados al espacio se han rodeado de arrugas. Todo tiene una explicación dentro del libro, que primero repasa la historia de la Convención hasta llegar a un momento actual desesperanzador y casi de heroísmo pírrico: ahora son poquísimos, apenas tienen medios tras perder todas sus estaciones espaciales, el viaje dimensional sigue siendo problemático y deben sofocar una nueva amenaza.

Aunque la parte de historia y la actualización son muy interesantes, lo que hace que el suplemento sea absolutamente imprescindible es todo lo que sacan que jamás antes había salido. Por ejemplo, una descripción detalladísima de “cosmología Tychoidiana”, que viene a ser cómo ve la Tecnocracia la Umbra. Bien explicado, bien definido y bien desarrollado, a 19 años de lanzamiento del juego. Un recurso así no tenía que haber tardado tanto en aparecer, pero ahí está, por fin. Aclara, además, el funcionamiento de la Ciencia Dimensional (más allá de decir que “es el Espíritu de los Tecnócratas”), con ejemplos y diferencias frente a la esfera de las Tradiciones. Añade también algunos trucos para superar la “Tormenta de Avatar” (“Anomalía, en su jerga”) y su explicación del proceso, además de un nuevo concepto en forma de “volúmenes de Everett” (bolsas de realidad paralela a las que se accede con Ciencia Dimensional y Tiempo).

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Está claro que el añadido más importante es ese “mapa de la Umbra” basado en la Ciencia Iluminada, pero hay otro que no se le queda atrás, y no tiene que ver con las nuevas Recetas, ni el sistema para crear naves de Vacío. El libro pone en el tablero de juego unos nuevos antagonistas, a los que los Ingenieros del Vacío denominan “Threat Null” y sobre los que guardan secreto frente al resto de grupos de la Tecnocracia, porque podría tambalear sus cimientos. Aunque están pensados como enemigos de la Unión, pueden usarse en partidas con las Tradiciones, y añaden una nueva capa, un nuevo sabor para la narración, dentro de un elenco ya casi ilimitado de posibilidades. No comentaré mucho más sobre el grupo, porque es un calamitoso spoiler, y porque la verdad es que da para un post entero.

Al final se puede decir mucho más. Se puede comentar el tono del libro, muy de “Paraíso perdido”. Se pueden comentar los nuevos recursos. Se puede discutir sobre la cartografía umbral. Pero lo que me parece indiscutible es esto: si te gusta Mago: La Ascensión, tienes que comprarte este suplemento.

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