Javier Alemán

Aseir Truesilver

In Personajes, Rol on marzo 31, 2014 at 7:07 pm

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Les presento al genial Aseir Truesilver, de los Truesilver de Cormyr.

Aseir pertenece a un linaje noble que extiende sus raíces hasta la fundación de la nación independiente de Cormyr. Sus antepasados han contado con asientos en el consejo del Rey, con importantes miembros entre los Magos de Batalla y circulan también más de una y dos historias de extraños compañeros de cama en la corte. De lo que nadie habla es de la inmensa riqueza generada en el tráfico de especias a otros reinos, en el dinero acumulado trabajando como mercaderes, primero para un antiguo rey y luego con su propia concesión en los puertos de Marsember, La Ciudad de las Especias. Aunque son prósperos mercantes, nadie en la familia quiere hablar de negocios, y más bien se regocijan en historias sobre los primeros Truesilver, sobre las guerras con los elfos, las batallas incontables con las hordas de orcos salvajes y la chispa de la magia corriendo por las venas de la familia.

Con todas esas historias creció Aseir. Hizo el mismo esfuerzo que sus padres y abuelos en ignorar la auténtica fortuna de la familia y fantaseó desde joven con un futuro lleno de gloria y regado con la sangre de los malvados. Incapaces de frenar la energía que lo consumía por dentro, sus padres contrataron a un tutor, un viejo mago cansado de aventuras que buscaba un empleo estable que le pagara los vicios. Nadie entendía por qué lo llamaban “Duar, el Lampiño” a pesar de su poblada barba cana, y el anciano tampoco quería aclararlo, diciendo siempre que la historia era muy larga. Larga era su historia, pero corta su paciencia con el mocoso. Aseir, en efecto, estaba muy dotado para “La Gran Obra” (como insistía Duar en llamar a la magia), pero era tan inteligente para los libros como terco y necio para todo lo que no fuera el estudio.

Su maestro terminaría cansándose (como todo el mundo hacía con él) y abandonándolo cuando cumplió los dieciséis años. Quizá pensara que, al fin y al cabo, era más tranquilo adentrarse en lúgubres mazmorras y enfrentarse a todo tipo de monstruos antes que aguantar una bravuconada más de su alumno. Falto de una figura que le atemperase y con unos padres ausentes, Aseir siguió creciendo en habilidad, pero también en arrogancia.

Cormyr_symbolY así, a los diecisiete años, edicto del rey mediante, comienza su historia. Con un ejército de orcos asolando los pocos bosques que no habían sido extinguidos por la floreciente industria manufacturera de Cormyr, el monarca pagaría una generosa cantidad por cada cabeza de orco que fuera llevada a los intendentes nombrados para la tarea. Tras un fallido (y bastante cutre) intento de secuestro, el mago decide escapar de casa, unirse a un grupo de aventureros y gritarle al mundo su historia.

Lo terrible es que lo consigue. Desoyendo todos los consejos de los aventureros y el más elemental sentido común, carga en cada batalla con su daga por delante. Como besado por la Fortuna, escapa siempre en el último momento indemne, apilando cadáveres de sucios orcos caídos ante su improbable daga y sus crecientes habilidades mágicas. Incluso, en un asedio en ninguna parte, es capaz de gritar en el idioma de las alimañas (que conoce por sus estudios) y llamarse a sí mismo “La Muerte Encarnada”: un ingenioso efecto sonoro y el eco amplifican su mensaje y es como si un demonio aullara, asustando y haciendo huir a los orcos del lugar.

Entre su grupo y él (aunque continuamente se lo atribuye sólo a sí mismo) acabarán desbaratando una conspiración que se hunde en la jerarquía eclesiástica de Cormyr y amenaza con traer de vuelta a un dracoliche. Aseir se convierte en un héroe exultante pero cada día más imprudente. La sed de aventuras le ha perforado el corazón y ahora sólo la ruta y la mazmorra son capaces de calmarle. ¿Y qué hará cuando la suerte le abandone?


Aseir fue mi primer personaje serio para D&D y le tengo un cariño especial. En las tiradas de generación del personaje salieron unos resultados curiosos, con un tope en Inteligencia y una Sabiduría bastante normalita, que interpretativamente se traduce en una vasta capacidad para la magia pero una brutal impaciencia y la habilidad para meterse una y otra vez en fregados por no saber conducirse por la vida.

Lo gracioso del personaje es que, llevándolo como un adolescente caprichoso, arrogante y embebido en su gloria imaginaria, tenía una suerte inmensa en los dados. En tiradas de combate con la daga los críticos se sucedían con profusión, en el famoso episodio del grito para amedrentar a los orcos llegó otro crítico, y en los momentos más variopintos en los que tenía que hacer cualquier idiotez triunfal, el muy imbécil se salía con la suya.

Acabamos la partida y, lamentablemente, no volvimos a retomar D&D ni mucho menos al personaje, del que más o menos tenía pensado cómo quería desarrollar. Quizá pueda ser desempolvado para algún momento más propicio, porque al muy idiota se le echa de menos.

Como curiosidad final, encontré la imagen del encabezado poniendo “noble mage” en Google, aquí. Lo gracioso es que es casi clavado a cómo veía a Aseir en mi cabeza: con expresión perpetua de suficiencia y vestido en ropajes elegantes y entallados, revelando a todo el que le mirase su condición de noble.

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  1. […] personaje más mítico es Aseir Truesilver, mi primer (y único) mago de D&D. Aquí podéis leer sobre él. Aparte de a él, le tengo mucho cariño a un personaje de Hombre Lobo que llevé durante años, […]

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