Javier Alemán

Reseña: Promethean the Created

In Rol on marzo 8, 2016 at 1:09 pm

promethean1

Promethean the Created fue el cuarto juego que lanzó White Wolf para su “Nuevo Mundo de Tinieblas” allá por 2006.

Salió como parte de su estrategia de tener tres líneas básicas extensas (Vampiro, Hombre Lobo y Mago) y luego sacar líneas limitadas con unos pocos suplementos (le sucederían Changeling, Geist, Cazador, Momia, Demonio y Beast…). Hace diez años de eso, y sin embargo sigue siendo uno de los grandes desconocidos del catálogo de la editora, probablemente por algo a lo que yo llamo “el síndrome de Wraith”: es un juego que necesita un nivel importante de introspección y un esfuerzo interpretativo que quizás no necesiten otros.

En él se nos presenta a un nuevo tipo de sobrenatural, los Prometeos. A diferencia de muchas de las razas sobrenaturales del Mundo de Tinieblas, nunca han sido humanos ni han nacido, sino que han sido Creados insuflando de vida artificial a un cadáver (o varios). Una vida extraña que proviene de un elemento al que denominan Fuego Divino, y que el propio mundo que los rodea rechaza como antinatural. Por eso un Prometeo no puede pasar mucho tiempo en el mismo sitio, porque la “radiación azóthica” contamina el ambiente y lo pervierte, además de generar Inquietud (Disquiet en el original) en los seres vivos que lo rodean, que pueden acabar uniéndose en turbas para atacarlo (o reaccionando de muchas otras maneras, casi siempre violentas hacia él).

¿Y quién crearía a una criatura así? Otra como ella. Cada uno de los cinco Linajes originales (luego se expanden a tres más) trazan sus orígenes hacia una primera bestia creada por un demiurgo, un ser humano inspirado en algún momento por la locura y el Fuego Divino, ya perdido en el tiempo. Los Prometeos han de crear al menos a otro a lo largo de su Peregrinación (Pilgrimage en el original), el camino que recorren para abandonar esa existencia que llevan a medias y “refinarse” hasta convertirse en seres humanos. O pueden hacerlo simplemente por necesidad de compañía, aunque tarde o temprano se separarán de sus “hijos”.

promethean2Esa carrera hacia la humanidad es el tema principal de Promethean, y es bastante curiosa. Para empezar, porque la condición del Prometeo podría parecer superior: no envejece y puede “vivir” eternamente, al igual que puede alimentarse de lo que quiera, es capaz de resistir heridas que matarían a un hombre (y curarse con la corriente eléctrica) e incluso puede volver de la muerte. Y sin embargo, la existencia, corrompida por la Inquietud y el mundo horrible que van dejando a su paso, hace emprender a muchos la Gran Obra: la búsqueda de la mortalidad.

Aunque hay reglas para conseguirla, el sistema es lo suficientemente abierto como para que no haya un Peregrinaje igual que otro. Para empezar, cada Prometeo, independientemente de su Linaje, sigue uno de diez Refinamientos posibles, una mezcla de código ético y visión alquímica sobre su propia alma. Los hay que le exigen vivir como un humano hasta descubrir su propia condición de Prometeo, pasando por el terrible Refinamiento Centímano, que rechaza la humanidad y se deleita en la monstruosidad (muchos de los antagonistas suelen pertenecer a ése).

El Prometeo va viviendo, a lo largo de la historia, y pasando por una serie de Hitos (Milestones en el original), momentos de revelación que le hacen estar más cerca de la humanidad. Esto no consiste en ser “bueno”, un Hito perfectamente aceptable puede ser secuestrar a una familia y ver cómo un hijo suplica por la vida de sus padres, para entender qué significan el amor y el sacrificio. Pero invariablemente, siempre será necesario crear a otro Prometeo, trayendo más desolación al mundo. O, si hay un error en el proceso, dando lugar a monstruos llamados Pandoras, depredadores de Prometeos que, en el mejor de los casos son bestias horribles e idiotas, y en el peor, tienen inteligencia y planes.

Hay mucha chicha en Promethean. El juego está construido basándose en muchos temas de la alquimia: los Linajes de los Prometeos tienen un humor predominante que les hace estar algo desequilibrados hacia un tipo de emoción (los cuatro de la teoría humoral y algún añadido, como el ectoplasma), los poderes son Transmutaciones y ellos mismos hablan de destilar un alma humana, de convertir sus cuerpos deformes (entre ellos o al usar poderes se ven como son, pero los humanos los ven con normalidad) en “oro”. El tema del crecimiento personal permea toda la línea, y las partidas aunque pueden (y seguramente deben) tener momentos de acción, de investigación… al final siempre están orientadas al descubrimiento, a entender lo que significa ser humano desde las distintas perspectivas que tenga cada Prometeo del grupo de juego.

Y, claro, eso exige muchísima capacidad por parte del narrador y del jugador. Mucha habilidad describiendo cada escena, mucho centrarse en lo cotidiano para darle verdadero valor, incluso ser capaces de mostrar con ojos nuevos cosas tan sencillas como un niño disfrutando de comerse un helado, una persona que llora porque se le ha muerto una mascota… No todo el mundo está dispuesto a jugar algo así, tan cargado y denso, pero bueno, incluso quien busque otra cosa igual puede encontrarla en el nivel de poder que tienen los Prometeos y el castigo físico que pueden soportar.

promethean3

La línea tuvo, además del básico, cuatro suplementos más. Ninguno sobra y merecen mucho la pena, porque exploran algunas alternativas (desde el crossover con otras líneas hasta varios Linajes y Refinamientos nuevos, pasando por ideas para partidas, aclaraciones sobre el Peregrinaje, un libro sobre las Pandoras…). Sin embargo, ahora están trabajando en una segunda edición y creo que es más interesante que si no lo tenéis, os esperéis a que salga. Van a añadir muchas cosas al básico que venían en los suplementos, además de arreglar algunos sistemas relacionados con la Inquietud, que creo que funcionarán ahora mejor.

Lo que está claro es que Promethean es un juego especial, como lo fue Wraith en su momento. Uno que requiere mucho esfuerzo, pero que de verdad es algo distinto y puede aportar a los jugadores y al narrador una serie de reflexiones que son difíciles de tener en otros juegos de rol. Diría que quiero que se convierta en un juego de culto, pero eso significaría que gustaría muchísimo a poca gente. Lo que quiero es que llegue a mucha más, y espero habéroslo acercado un poco con esta breve reseña.

PD: Ojo a las portadas que hizo Sam Araya para el juego.

Anuncios
  1. […] cosa es que me recuerda mucho en una cosa a Promethean – The Created (no sé si llegó a traducirse al español): me parece un juego en el que es difícil dirigir a un […]

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: