Javier Alemán

La nueva Guía del Sabbat

In Rol on septiembre 25, 2021 at 9:26 pm

Crítica al canto.

La historia de Vampiro: La Mascarada (1991) es muchas veces la de un juego tan bien planteado y tan cerrado que si necesitaba expandirse debía hacerlo yendo a peor. Sólo así se entiende su quinta edición, que es básicamente un continuo desandar del camino emprendido durante más de veinte años, una peregrinación hacia el corazón de la idea tratando de relocalizar su pureza.

En ningún suplemento se nota más que en esta nueva guía del Sabbat, que parte con la idea de ubicarlos como antagonistas injugables… justo lo contrario que la (celebrada) guía anterior de la Edición Revisada (1999). Esto tendrá una horda de detractores y precisamente por eso me parece un movimiento valiente. Porque habrá quien diga que esto es alienar a su base de jugadores, pero yo creo que mucha de esa base que tenía una visión tan incompatible ya había abjurado con la quinta edición.

Comparado con las guías de Camarilla y Anarquistas este es un libro más «clásico», con menos metanarración y más recursos para el narrador. Presenta un Sabbat menguado y casi desaparecido, más una colección de células que una secta estructurada. La justificación en la base de la metatrama tiene sentido y hace lo mismo que hizo el básico: se aleja de las grandes conspiraciones globales para volver a los islotes locales. Ahora son las manadas de Sabbats las protagonistas.

El Sabbat vuelve a ser algo terrorífico, caótico y monstruoso, todo ese oscuro heroísmo de la Edición Revisada es ahuyentado rápidamente al poner el foco principal en la desinvididualización de sus miembros, la pervivencia de las Sendas de Iluminación más alienígenas (ahora cada manada se estructura en torno a una) y la aniquilación de los clanes. Pues siendo algo que viene de los Antediluvianos, se convierte en un concepto del que abjurar e irrelevante: ya no hay clanes, o si hay se consideran «antitribu». No como antes, que eran una excusa para rellenar páginas y mostrar otras combinaciones de Disciplinas (¿quién no recuerda los Gangrel Urbanos?); ahora son un cajón y una declaración: ser antitribu es no dejarse marcar por la Tercera Generación, no ser de ningún clan. De hecho esto da hasta un pequeño espacio a los Sangre Débiles para reinterpretarse en lo que me parece uno de los mayores aciertos del manual.

Es un libro corto pero bien planteado. Incluye poderes de Disciplinas nuevos, una explicación de la nueva jerarquía, algo de metatrama e ideas de narración, aparte de las Sendas como nueva forma de organización. Y aunque es fácilmente adaptable si uno quisiera jugar con ellos, desde luego, es algo que queda bastante fuera de todo el planteamiento con la nueva edición. A mí, desde luego, me parece mejor así.

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