Javier Alemán

Werewolf: The Apocalypse (5ª edición)

In Rol on agosto 10, 2023 at 9:57 am

Se vienen cositas (de lobos)

Tenía muchísimas ganas de ver esta nueva edición de Hombre Lobo: El Apocalipsis, sobre todo tras jugar a Heart of the Forest y ver el camino que tomaba y los temas a los que daba prioridad. Han pasado muchos años desde la primera edición, aparecida en 1992. El mundo no es el mismo, para bien y para mal, y la generación que empezó a jugarlo es ahora treinta años mayor. De ahí la primera decisión del equipo de desarrollo (en el que, paradójicamente, están muchos de los clásicos que trabajaron en ediciones anteriores): esto más que una nueva versión que sigue la continuidad es una reimaginación. No es otro juego, pero desde luego no es el mismo.

No me acuerdo a quién le leía hace tiempo (creo que a Mark Rein·Hagen, principal artífice del Mundo de Tinieblas) que ellos eran un puñado de chicos blancos clasemedianos con muy buenas intenciones pero la mentalidad y el acceso a la información que había en un mundo pre-Internet. Muchas de las cositas que uno podía achacarle a los juegos, entonces, no eran tanto mala fe como desinformación y que en esa época éramos un pelín más brutos. Porque el Hombre Lobo original las tenía: era profundamente racista en algunas cosas, esencialista cultural en otras y si no, pecaba de caer una y otra vez en el mito del buen salvaje, especialmente dirigido a los nativos americanos. Quizá cogías el manual básico con trece años y te flipaba tanto el arte y la propuesta del juego, nada menos que un panfleto (en el mejor de los términos) ecologista y que llamaba a la violencia contra la destrucción del planeta, y no caías en esas cosas. Y quizá no lo hagas ahora por el cariño que le tienes a la ambientación, pero eso está ahí. Así que supongo que hay dos formas de leer esta nueva edición (y de jugarla): la de quien jugara a las anteriores y la del que llega en tabula rasa, sin mácula, sin Wendigos ni Uktenas ni Gnosis ni hostias. Como pureta que amó las anteriores pero que a la vez ha disfrutado mucho de Vampiro: La Mascarada 5ª, a ver qué ejercicio hago de malabarismos.

Lo primero que llama la atención del libro es que va directo a la mandíbula y no se corta un pelo. El capítulo que dedica a explicar el Mundo de Tinieblas y los Garou y su batalla es increíblemente antisistema, anticapitalista y rebelde. Es importante recalcar esto: en las ediciones anteriores el Wyrm había enloquecido porque (supuestamente) la Tejedora le había aprisionado en sus redes y le había hecho enloquecer, dejando de lado sus funciones como fuerza natural entrópica y convirtiéndose en el Corruptor y enemigo de todo lo vivo. Ahora ni siquiera se menciona la posibilidad. El Wyrm ascendente y Gaia al borde de la muerte (o muerta ya) tienen más que ver con la avaricia y la codicia de la humanidad, el cortoplacismo y el desenfreno neoliberal e individualista. Habrá a quien no le guste este cambio de enfoque, pero a mí me parece fantástico, y todo el básico está lleno de ejemplos reales y de textos incendiarios que pegarían más en otro sitio.

El primer cambio relevante llega con las Tribus. Los Auspicios se mantienen más o menos igual y uno agradecería un poco más de contenido y de ejemplos, sobre todo para los nuevos jugadores, pero se entiende bien. Sin embargo las Tribus son las mismas, pero distintas. Ahora son grupos con un Espíritu Patrón, como antes, pero no contenedores culturales ni genéticos, sino más bien formas de entender la lucha por Gaia y la propia existencia como Garou. Es decir, no hay «hombres lobo egipcios», ni mucho menos «hombres lobo buenos salvajes nativos americanos». Tampoco hay Parentela, porque ya no se sabe si la condición se hereda, dando lugar a Garou que buscan activamente a candidatos potenciales y los incitan hasta que Cambian… o no. Algunas de ellas mudan su nombre (Wendigo pasan a ser Galestalkers, Uktena a Ghost Council, Fianna a Hart Wardens) y otras parte de su ethos, por ejemplo los Roehuesos no es que sean pobres de pedir porque sí, sino porque muchas veces para pasar desapercibido se hace mejor entre los estratos más bajos de la sociedad. De nuevo, yo pediría algo más de contenido por Tribu, porque son dos páginas apenas, pero entiendo que siendo ahora una manera de vivir y no un grupo cultural es más difícil extenderse. Sí que para todas da cuatro posibles conceptos que hacen entender muy bien de qué va esto. Mi opinión como fan antiguo es un poco ambivalente: entiendo el cambio, me gusta la redefinición que han hecho y a la vez me parece que quedan algo desdibujadas. Pero bueno, para quien las eche de menos ahí está la edición 20 Aniversario.

Una cosa, eso sí: falta la Camada de Fenris. Ahora son el Culto de Fenris y son antagonistas, poco menos que fanáticos religiosos extremistas de Gaia y la lucha contra el Wyrm, que ven a los demás como «impuros». Un guiño a Werewolf: The Forsaken y una forma de ilustrar la estadística de moralidad (Harano vs Hauglosk). El primero es la desesperanza y depresión «sobrenatural» que abate a los Garou al ver que cada victoria es pírrica y que no hay mucho que hacer; el segundo es rabia desapasionada, la brutalidad psicopática del que ve que tiene un martillo y todo son clavos. Los Fenrir, básicamente, han caído todos en Hauglosk.

Esto tiene traducción mecánica, funcionando de manera similar a la Humanidad en Vampiro. Hacemos tirada de Harano ante un fracaso sin paliativos o si una de nuestras Touchstones (humanos que nos mantienen centrados a duras penas, préstamo de Vampiro que también usa el nuevo Cazador) resulta dañada. Y de Hauglosk cuando actuamos en contra de los preceptos de la partida (otra mecánica de 5ª edición que viene a sustituir la moralidad convencional y se acuerda con los jugadores, en forma de tres máximas). La tirada es la misma en ambos casos: tantos dados como casillas marcadas, o un dado si no tenemos ninguna. Es decir, que cuando más sumido en alguno de los dos, más fácil es sacar la tirada adelante, pero más en riesgo estamos de perder al personaje, que pasa a ser injugable si alguna de las dos se rellena. Se nos permite, además, ganar un punto de Harano a cambio de recuperar toda nuestra Rabia o de Hauglosk a cambio de toda la Fuerza de Voluntad, visto como medidas desesperadas, una última llama de lucha o la fría voluntad del asesino.

¿Y la Rabia? Pasa a ser la principal característica definitoria del Garou y se usa de manera muy similar al Hambre en Vampiro. Fluctúa entre 0 y 5. Con 0 hemos «perdido al Lobo» y no se puede cambiar de forma ni usar dones ni regenerarse, la única forma de recuperarla es aullar a la luna (sólo sirve la primera vez que lo hagamos cada noche) o con algún Don o Rito. De resto para curarnos, cambiar de forma o activar ciertos Dones o Ritos hemos de hacer una tirada de Rabia: si tenemos éxito mantenemos la puntuación, y si no, perdemos un punto.

La ganaremos cuando se nos provoca, sufrimos algún tipo de daño o la primera vez que aullamos a la luna, pero en combate en medio de la locura de la batalla, ya no servirán ni el dolor ni las provocaciones.

¿En qué perjudica una Rabia alta? En que al igual que en Vampiro, tiramos tantos dados «contaminados» de Rabia como sea nuestra puntuación actual. Por ejemplo, en una tirada de seis dados, si tenemos Rabia 4, cuatro de esos seis serán dados de Rabia. Esos dados marcan cada 1 y 2 como Brutales, y si tenemos más de dos resultados Brutales da igual el resto de la tirada, tendremos una conclusión Brutal. Básicamente aquello que quisiéramos hacer resulta en un fracaso porque destruimos o dañamos: un ejemplo sencillo sería tratando de hackear un ordenador, que de la frustración y Rabia podemos acabar estampándolo y activando una alarma. Hay una excepción, y es que si la tirada iba dirigida a una acción dedicada a hacer daño o destruir algo, en la que obviamente tenemos éxito.

Esto encaja muy bien temáticamente, pues se nos insiste en que los Hombres Lobo están fantásticamente equipados para la violencia pero, trágicamente, viven en un mundo en el que la mayoría de problemas a los que han de hacer frente no se solucionan así. ¿Cómo arrancas la tráquea a la Ley de Costas? ¿Cómo destruyes los bitcoins?

Las formas siguen siendo las mismas (Homínido, Glabro, Crinos, Hispo y Lupus) pero sufren algunos cambios mecánicos, que tampoco son tan significativos salvo en Crinos. Ahora es la forma de guerra. Ya lo era antes, pero a nivel de sistema es imposible sostenerla por mucho tiempo: cada turno que no hayamos matado debemos gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantenerla, o caeremos en Frenesí. En él, atacaremos a todo lo que tengamos por delante y sea percibido como amenaza, y no podremos abandonarlo, tirada mediante, hasta que hayan sido eliminadas o perdamos toda la Rabia. Y al salir de él nos quedaremos en Rabia 0. La otra forma de entrar en Frenesí será ante provocaciones extremas o actos salvajes contra nuestras Touchstones.

La primera conclusión a esto es que la forma Crinos ya no es natural, sólo se usa para guerrear, es un monstruo sediento de venganza que no encaja ni siquiera con otros monstruos. Es decir, que a nivel social los Garou se van a relacionar en forma Homínida o Lupus. Se acabó bailar bajo Selene todos convertidos en asesinos de tres metros. Por el camino también se ha eliminado la posibilidad de ser Metis, que al fin y al cabo hace que esa forma sea la natural y añadía capacitismo a la ecuación, pero uno puede seguir siendo un personaje de origen lobuno. Yo personalmente hubiera eliminado esa otra opción, pero no me parece mal que siga.

Se hace mayor énfasis en el básico en los Túmulos y hay una serie de opciones para construirlos, además de que ahora va a girar mucha de la narración en ellos porque una y otra vez se nos deja claro que los Garou no encajan ni entre los hombres ni entre los lobos, son parias destinados a proteger a un mundo que no les aprecia. De resto mecánicamente mantiene las normas de 5ª edición, con dos salvedades más. Elimina la Gnosis como concepto, supongo que para no enmarañar más y para darle más visibilidad a la Rabia, y aunque el Renombre sigue siendo importante y mantiene los tres indicadores (Gloria, Honor y Sabiduría) ahora no hay Rangos más allá de la lógica que dicta que a mayor Renombre más prestigio. El Renombre total se usa para adquirir Dones, y muchos de ellos son muy similares a los anteriores. Ahora hay una serie de Dones comunes, otros por Auspicio y los de Tribu, eliminándose los de «origen». Seguimos teniendo Ritos y muchos de ellos repiten (por ejemplo el de «dedicarse» la ropa) pero ahora son más importantes y para acceder a la Umbra vamos a necesitar realizar uno.

La Umbra es ahora mucho más extraña, menos acogedora, y muestra que Gaia está moribunda o directamente muerta. El capítulo que le dedican hace mucho hincapié en su carácter metafórico al respecto de la realidad y en su extañeza, pues a la vez es una sombra del mundo real pero esto no tiene por qué significa que se le parezca físicamente. Hay mucho espacio también para los espíritus y cómo se organizan, con buena variedad de ejemplos. Me gustan mucho las descripciones y la obsesión con hacerla alienígena. La mecánica de requerir realizar un Rito para entrar hace que sea mucho menos habitual y más «especial», y a la vez no podemos permanecer demasiado tiempo en ella porque no somos completamente seres espirituales, corremos el riesgo de ver nuestra Voluntad consumida e incluso de perdernos y tornar en Restos Famélicos (Starving Remnants), ecos hambrientos de lo que fuimos. Otra vez diría que falta algo más de contenido, y supongo que más adelante habrá un suplemento dedicado a ella, aunque con todo lo que trae se puede jugar sin problema.

El libro trae un capítulo completísimo dedicado a la narración que creo que está genial para quien esté empezando, además de una pequeña partida de ejemplo. Con ambas cosas ya da de sobra para hacerse una idea del tipo de crónicas que pueden dirigirse, y es de agradecer el espacio que le dan a algo que uno no tiene por qué saber hacer, aunque se tenga que recortar quizá de algunas partes de ambientación. Está tan bien escrito y detallado que incluso puede servir a narradores veteranos.

Como cierre hay una sección de Antagonistas que incluye muchos ejemplos de espíritus, no solo de Perdiciones. Hay Fomori también, además de una descripción bastante somera de los Danzantes de la Espiral Negra, el Culto de Fenris y los Contemplaestrellas (que más que enemigos son rivales que buscan nuevas formas de entender su relación con Gaia): de ambos tres hubiera sido de agradecer al menos un espacio similar al resto de Tribus, aunque supongo que no se ha hecho para que no haya tentaciones de hacerse personajes así.

También está Pentex, claro, pero muy redefinido. Es un holding que hace todo lo posible por no ser conocido, no cotiza en bolsa y el 98% de sus operaciones son pura y dura rapiña capitalista, cortoplacismo y extracción de beneficio y abandonar el cadáver cuando no dé más, ya sea una empresa en la que han invertido o el medio natural que están explotando. El 2% restante sí tiene conocimiento de lo que hace y la Junta Directiva se ha sometido a Mosca como Espíritu Patrón, pero me gusta que mucho de lo que hacen tenga una explicación más mundana porque casa mucho mejor con el cambio de enfoque: no son soldados del Wyrm, son capitalistas. Ya no están como ejemplo las subsidiarias clásicas pero se nombran algunas que básicamente son parodias de British Petroleum o Google.

Al igual que en Cazador se mencionan algunos otros sobrenaturales, entre ellos «magos», «fantasmas» y «hadas», lo justo para que uno mantenga la fe en las nuevas-viejas líneas, y luego un porrón de enemigos naturales, desde policías hasta animales salvajes.

El libro finaliza con algunas Loresheets para entroncar mejor con la ambientación (por ejemplo tener algún tipo de relación con un antagonista, conocimiento Umbral o ser un desertor de Fenris) y un apéndice de juego consentido, de consejos para que todo el mundo esté cómodo jugando, de cómo usar los temas más escabrosos o el sexo sólo si nadie tiene problemas y de, en general, juego respetuoso. No debería ser necesario pero creo que es positivo que esté.

En definitiva, Hombre Lobo se ha adaptado a los tiempos y a la quinta edición del Mundo de Tinieblas. A nivel de reglas y mecánicas funciosa de manera muy similar a Vampiro y Cazador, con una estadística definitoria (la Rabia) y purga muchos de los temas como dirían los jóvenes problemáticos de las ediciones anteriores. Habrá para quien estos cambios le hagan perder identidad, quien quiera más presencia de la Umbra y más conflicto cosmológico y sobrenatural, y eso me parece respetable. A mí, personalmente, me gusta mucho que vuelva a un nivel más «local», que haya un componente mayor de terror y extrañeza, que la soledad de los Garou sea mayor y no toque celebrar victorias sino más bien elegir libremente en qué términos vamos a ser derrotados. Como libro también sigue a las otras líneas, su color temático en este caso son los tonos tierra y sus ilustraciones por lo general son de mucha calidad. Lo único que me faltaría es algo más de contenido en algunos aspectos, y quizá más Loresheets porque son un concepto que me encanta y que creo que ayudaría temáticamente de contar con más. Y lo que más celebro es el tono de los textos, que no busca agradar a nadie y es claramente político. El juego lo pide, pero nosotros también.

  1. […] uno por cada una de las líneas que han aparecido en este tiempo: The Book of Hungry Names por Hombre Lobo: El Apocalipsis y The Beast of Glenkildove por Cazador: La Venganza. Y en este primero repite Kyle Marquis, que me […]

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