Javier Alemán

Blood Sigils

In Rol on octubre 19, 2023 at 10:49 am

Crece el mundo de suplementos de V5, este dedicado a las hechicerías de sangre.

Si mal no recuerdo, la edición anterior de Vampiro: La Mascarada, sin contar el pastiche del 20º Aniversario, contó con dos manuales de Taumaturgia y magias de sangre (Magia de Sangre: Secretos de la Taumaturgia y Sacrificio de Sangre: Guía de la Taumaturgia). Eso sin contar la plétora de suplementos que añadían más Sendas taumatúrgicas, desde las guías de facción hasta los libros de clan (Tremere, Assamitas, Tzimisce, incluso Seguidores de Set). Una absoluta barbaridad fruto de la vorágine de edición que debían soportar los juegos de rol a finales de los noventa y principios de los dosmiles y que acabaría por inundar el mercado de manuales prescindibles y precipitar el apocalipsis (luego se curaron) de todo Mundo de Tinieblas. En el caso de los jugadores que no optaran por personajes (fundamentalmente) Tremere, existía la queja continua y bastante acertada de que la Taumaturgia era una Disciplina abusiva y totalmente descompensaba, y tanto recetario ayudaba muy poco.

Por eso tenía cierto recelo sobre este Blood Sigils, que no es otra cosa que un suplemento sobre, de nuevo, magias de sangre. No me encaja en el nuevo diseño de la quinta edición, que baja el nivel de poder y trabaja más bien por sustracción, encontrarme con un libro con una plétora de poderes. La buena noticia es que no va precisamente por ese camino.

El manual abre con el que, para mí, es su principal valor: hablando de cómo se inserta culturalmente la Hechicería de Sangre (o comoquiera que se llamen las magias sangrientas de los vampiros) dentro de cada Dominio. Para eso utiliza el concepto de «la Escena», todo el mundillo que rodea el uso y solicitud de servicios de ese tipo, una suerte de cultura como podría ser la de las drogas en la que hay distintos agentes, desde los compradores hasta los que ofrecen sus habilidades, pasando por proveedores, traficantes de información, «conseguidores» de distintos tipos de sangre… Un concepto que por un lado es muy útil para aplicar a otros conceptos y que aquí sirve para hacerse una idea bastante detallada de cómo puede funcionar en sociedad una suerte de mercado esotérico. Hay ejemplos de cada tipo de actor en la Escena, de los cuales se pueden sacar muchas ideas para partida, además de tipos de escenario desde los más clásicos hasta ideas más esotéricas. Y para los fans de los sistemas, también ofrece un ejemplo de cuadro de relaciones aplicado a la Escena y una serie de normas para registrar su funcionamiento que permiten incorporar «modas» hasta que se pasan. Un sistema curioso que además puede adaptarse a otros conceptos.

Dedica espacio aquí también a hablar (y más adelante lo retomará) de los Sangres Débiles y su incipiente Alquimia de Sangre, de cómo se relacionan y qué tipo de eventos se pueden dar en torno a esta: un rollo muy de la cultura hacker y DYI en el que hay desde gente que siembra la deep web de fórmulas hasta batallas de «cocina» organizadas en eventos clandestinos en las que se da un efecto que se desea conseguir y los participantes han de generar una fórmula lo más aproximada posible. No era muy fan yo de este concepto en la quinta edición pero me gusta mucho cómo lo han ido insertando poco a poco en la trama y la construcción del mundo.

Lo siguiente es el esperable capítulo que añade más poderes. En este caso rituales de Hechicería de Sangre y de Alquimia, no hay ni un solo poder más de Disciplinas, salvo un primer punto de la primera para practicantes de koldunismo. Una solución elegante para no volver a montar el pifostio de la centena de Sendas, aquí simplemente se cambia el primer nivel de la Disciplina y se tiene acceso a una serie de rituales que la ponen como requisito. Son 30 páginas de las 189 del total del libro, lo que al menos deja claro que no han sido lo primordial y que la cosa no se está yendo de madre de nuevo. Una única pega le pongo y es que presenta algunos rituales específicos de determinados cultos o tradiciones mágicas que aún no ha presentado, y creo que por estructura funcionaría mejor presentándolas primero. Hay variedad de fórmulas, incluyendo algunas de las míticas que habían quedado fuera, pero lo más relevante es que también aporta un sistema para crear rituales propios y otro para fórmulas alquímicas, además de profundizar en todos los elementos necesarios (taller, instrumental, ingredientes…). Es lo de aplicación más rápida y creo que va con la extensión justa.

Me gusta lo que sigue: una explicación de cómo se acercan algunos clanes, aparte de Tremere y Banu Haqim, a la Hechicería de Sangre. Me gustaría que fuera más extenso, porque cubre muy poco y enseguida pasa a otra parte muy interesante de material: un recorrido a la historia actual de Tremere y Banu Haqim, el estado de los clanes y sus facciones. Y luego una sección bastante extensa de la Alquimia de Sangre donde se desentraña su historia (obviamente, muy reciente), aparte de unas páginas dedicadas a otros grupos y su acercamiento particular a la hechicería sanguínea, en la que destacan los Oráculos de la Plaga, que estudian interacción entre virus y sangre y pueden usar las infecciones como vehículo. Siempre me pasa con este tipo de cosas que agradecería muchísima más extensión en estos capítulos, porque creo que en el caso de Banu Haqim no hay apenas espacio para explicar su acercamiento (supuestamente más animista) a la magia, el Dur-An-Ki de las antiguas ediciones; igual que estos cultos esotéricos ameritarían algo más de contenido.

Siguen una plétora de antagonistas, criaturas mágicas en un guiño evidente a Vampiro: El Réquiem (que tenía muchos más elementos bizarros y alienígenas) y artefactos mágicos. También hay ejemplos de grimorios y formularios alquímicos, y en general, una plétora de rarezas y movidas místicas con las que dar un toque distinto a las partidas, ya estén centradas en la Hechicería de Sangre o no. Una de las más interesantes es la introducción de un sistema para usar las líneas ley místicas para potenciar la Magia, que en la metatrama se traduce como que Tiamat, la Serpiente de Sangre, ha despertado. De nuevo, requeriría algo más de extensión, pero funciona bien y entronca con un concepto mágico muy popular.

Cierran un capítulo dedicado a la narración de partidas centradas en la magia, con ejemplos de éticas (chronicle tenets) y de usos que se le pueden dar a la magia en tramas, además de consejos menos específicos. Está bien, sobre todo la parte orientada a la hechicería. Y luego acompaña una partida de ejemplo muy interesante, escrita en torno a la alquimia y sus propios preceptos.

Coronan varias Hojas de Conocimiento (Descendiente de Al-Ashrad, Alumno de Kirin Taunk, Venas de la Tierra y Viena Cero) para relacionar a los personajes con temas de la metatrama, y como siempre me pasa, echo de menos alguna más porque son una idea que desde el básico me encanta. La primera es para Banu Haqim, la segunda para Sangres Débiles Alquimistas, la tercera una suerte de koldunismo usando líneas ley para no-koldun y la última una suerte de acceso a artefactos y cacharros mágicos en la destruida capilla principal de los Tremere).

En definitiva, Blood Sigils es mucho más que lo que parecería que sería. Lejos de ser un suplemento de poderes es un suplemento de recursos. Tiene una edición fantásticamente ilustrada que te mete totalmente en el ambiente y aporta ideas que se pueden usar en partidas muy diversas, además de acuñar el concepto de Escena que yo creo que puede dar más de una alegría y se puede utilizar en más ámbitos que el cubierto aquí. Por suerte es un buen complemento que acaba siendo mejor de lo que parecía.

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