Javier Alemán

Curriculum Narrativum II: Los Olvidados

In Rol on enero 13, 2013 at 11:54 pm

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No todo acaba bien cuando uno juega a rol, y cuanto más largas son las partidas, más corre el riesgo uno de que no se terminen. Como narrador, es un chasco cuando una partida no se puede acabar. A ciertos niveles, cada narración es una pequeña obra, y cuando queda inacabada hay una idea que termina huérfana. En mi caso, la mayoría de partidas inconclusas son vía foro, pero alguna ha habido en mesa que no he podido terminar.

Aunque el sistema que utilicé en mi anterior post, enumerando las partidas por etapas, funcionaba bastante bien, aquí prefiero ir partida por partida, desde los inicios. A ver hasta dónde llega la memoria.

En Mesa

Digamos que comprendí muy rápidamente, ya cuando empecé a narrar, que para acabar una partida en mesa ésta tenía que ser corta. Cuantas más sesiones, más posibilidades de que alguien se cansara, se rajara, se convirtiera en mi archienemigo mortal o fuera abducido cada domingo por la tarde. Por tanto, las partidas inacabadas son muchas menos que las que haya dirigido en el otro formato (foro), y se deben más a errores míos al hacerlas demasiado largas o a esa cosa tan mala llamada edad adulta que lleva a cada persona por un sitio distinto.

Knife Party: Partida de Vampiro con nombre de canción de Deftones (antes usaba nombres de canciones para los títulos). Pertenece a mi primera etapa y se parte a la mitad por el divorcio con el resto del grupo de jugadores. Había por ahí un asesino en serie que copiaba a Jack el Destripador y 0 originalidad.

24horas: Partida unipersonal con un psíquico que puede ver el futuro y trabaja como corredor de bolsa. Un día le da la mano a alguien y ve que lo matará en menos de 24 horas. Jugamos una única sesión y debo conservar por ahí un folio con un entramado enorme de situaciones que planeé para la partida. Aunque formalmente la línea de juego sería Mago: La Ascensión, se basa en un suplemento (Hechicero: Edición Revisada) que incluye las normas para psíquicos. Lo mismo, murió por divorcio con el grupo.

Noches de Parias: Ya la nombré en el post previo. A diferencia de la partida anterior, ésta sí dolió no terminarla. Una trama demasiado ambiciosa que dependía demasiado de un personaje clave, y que de hecho se gestó en torno a él. Queda en el limbo, a pocas escenas de ser terminada. El problema fundamental radicaba en la dependencia y en la creciente dificultad de los jugadores para quedar todos a la vez. Probablemente la más mítica de todas las partidas inacabadas en mesa.

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1986: Crónica de Mago: La Ascensión, ubicada en el Londres de ese año. La cosa empezó bien, con una sesión en mesa que prometimos continuar vía foro ante la imposibilidad física de coincidir todos (uno de los jugadores era un amigo de Venezuela que estaba de visita y volvería a su tierra). Luego en foro pasó lo que pasó. El tema de la partida era el pesar, y cómo una sobredosis de tristeza acaba llevando a la locura.

El Lado Oscuro: La primera partida que narraba fuera del sistema “narrativo” tampoco acabó del todo bien. Mucho interés al inicio, que se fue difuminando, y el error de meter un preludio a mitad de la acción para presentar cómo el “malo” se volvió así. A mi juicio, quizá éramos demasiados y la acción tardó un poco en empezar. Me quedaron las ganas de volver a narrar a Star Wars d20, eso sí.

En Foro

Sería más fácil enumerar las que he conseguido terminar vía foro: ninguna. Es un sistema maravilloso para sumergirse más en el personaje, elaborar las historias e incluso pulir la escritura en épocas de sequía creativa (es más fácil interpretar un personaje en base a unas normas que ponerse con un relato, creo yo). Las tramas se acaban enrevesando, hay jugadores que pierden el interés que son sustituidos por otros (o no) y la cosa no avanza, hasta morir por estancamiento. El principal problema, narrar las escenas en las que hay varios personajes (vía GoogleDocs, MSN cuando había…), momento en el que se hace difícil que quede la gente.

Anotaciones de un cirujano sobre un mundo enfermo: También la mencioné en el primer “curriculum narrativum”. Es, sin duda, la partida más ambiciosa que haya hecho nunca; y ése es su principal error. A veces, cuando uno planifica, no se para a pensar en que es mejor aspirar a menos y acabar que abarcar demasiado. La partida acabó teniendo un post para relatos anteriores a la acción con los personajes y una colección de jugadores y secundarios que la complicaba sobremanera. En cierto sentido podría decirse que terminó, pero más porque yo me dediqué a escribir solito lo que pasaba con algunos de los personajes principales, que por haber llegado hasta el final con los jugadores.

Amantes: Partida de Vampiro: La Mascarada, que hacía de continuación de una partida que se jugó en mesa. Le pasó un poco lo que a la anterior, demasiada trama, demasiadas “misiones secundarias” y demasiado de todo. La idea principal: que los vampiros son monstruos por mucho que no quieran, y que la redención es algo que se aleja a medida que pasa el tiempo. Quedaron por ahí un puñado de personajes memorables y un segundo intento de arrancar que acabó en fracaso de nuevo.

Almas Gemelas: Muy poquitos posts para esta partida de Hombre Lobo, continuación (de nuevo) de otra que jugamos en mesa y acabamos. Se jugó a la vez que las dos anteriores, y, evidentemente, murió muy rápido. Quizá, si nos hubiéramos enfocado en una sola, la habríamos terminado, pero estábamos en una época en la que empezamos con muchísima intensidad pero luego la cosa fue decayendo.

Sobre Rodillas Ensangrentadas: Otra más de Hombre Lobo, y otra más sin terminar. Aquí, el problema, más que del formato foro, era de la falta de enfoque mía. Era una idea difícil de llevar y con unas directrices demasiado ambiguas para los demás jugadores, casi sin dirección.

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Historias de Barcos: Antes de que Schettino abandonara su barco, a mí se me había ocurrido una partida para Wraith: El Olvido ambientada en un crucero venido a menos. Posts espectaculares, mucha ilusión al principio y la habitual dejadez final. De nuevo, mea culpa por no saber mantener el ritmo y encargarme de dar a cada jugador lo que reclamaba al diseñar sus personajes. Recuerdo que diseñar el Queen Elizabeth (barco donde transcurría) fue un trabajo monumental, y me dan ganas de recuperar el escenario para otra partida. Quién sabe.

Krankenhaus: Otra partida temática, esta vez ambientada en un hospital (el título es la palabra alemana). Si hay alguna partida en la que yo haya obrado mal es, sin duda, ésta. La gente empezó con mucha ilusión pero yo estaba a otra cosa. Los personajes eran humanos normales enfermos, enfrentándose a lo sobrenatural, con uno de mis tipos de personaje favoritos del antiguo Mundo de Tinieblas: los zánganos de la Tejedora (seres humanos simétricos y cuasiperfectos, que sirven sin descanso al principio inamovible del Orden)

Unas cuantas, ¿no? Fundamentalmente, mi recelo a volver a jugar por foro (que sería mi alternativa principal ahora mismo, dado que no tengo grupo en Gran Canaria) viene por todo esto. Se empieza con muchas ganas, pero si uno no se multiplica y la gente se aburre un poco la cosa acaba condenada. Es más difícil medir los tiempos que cuando uno juega en mesa, y al final es una labor más solitaria. Al fin y al cabo, parte de la magia de jugar a rol está en quedar con los amigos, reunirse todos en torno a una mesa y pasar un rato juntos. Cuando no tienes eso y cada uno va por su lado…

Al final de todas estas cosas se aprende, y muchos de estos fallos sirvieron para acabar la mayor cantidad de partidas en mesa. Ahora falta que alguien me dé el secreto para terminar partidas en foro, y volveré a lanzarme a algún proyecto de ese tipo. Hasta entonces, sigo en busca de grupo.

PD: En este caso, las ilustraciones son de Sam Araya, que fue el ilustrador de las portadas de Promethean: The Created, uno de los “sucesores” del Mundo de Tinieblas “clásico”. A mí me recuerda mucho a Christopher Shy, aunque tirando más a lo grotesco.

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